Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Ladro - Tombarolo

Chiunque dia importanza alla ricchezza e alla maestria sa che entrambe si possono trovare in grandi cripte o vaste città sotterranee. Incredibilmente dotti riguardo artefatti, reliquie ed antichità, specialamente quelle di natura religiosa, si avventurano in particolare in antiche tombe dove i non morti sono comuni, e dove i ladri devono far affidamento al proprio ingegno per sopravvivere contro simili creature immuni agli attacchi furtivi. I tombaroli hanno trascorso parecchio tempo a studiare questo problema e hanno trovato modi per ferire persino tali resistenti avversari. Con una preferenza per l'addestramento marziale rispetto alla furtività ed alla conoscenza delle trappole, i tombaroli scelgono i loro scontri con attenzione.

Manuale del Giocatore – 39
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta, stocco, armature leggere
Punti Abilità:
8 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici
Lv Privilegi di Classe
1

Antiquario (Str): Quando esamina oggetti divini e reliquie religiose ottiene un bonus alle prove di Valutare pari al proprio modificatore di Saggezza. Inoltre, 1/g come azione di round completo, se esamina un'oggetto magico creato utilizzato con incantesimi da chierico o paladino, oppure un oggetto con un particolare significato religioso, può utilizzare Identificare come capacità magica superando una prova di Conoscenze (religioni) con CD 10 + LI. (Complete Champion – 51)

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. I danni extra di Attacco furtivo sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

2

Eludere (Str): Fintanto che non è indifeso, non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene Eludere (se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno).

3

Attacco Furtivo +2d6

Avventuriero: Può rinunciare permanentemente a 1d6 danni di attacco furtivo. Se lo fa, ottiene un talento bonus a scelta dalla lista dei talenti da guerriero (deve soddisfare i prerequisiti). (Arcani Rivelati – 58)

Colpo Penetrante (Str): Quando fiancheggia una creatura immune agli attacchi furtivi, può comunque infliggerle 1/2 dei normali dadi di danno di attacco furtivo. Questa capacità non si applica contro avversari che non possono essere fiancheggiati, o che sono colti alla sprovvista ma non fiancheggiati. (Dungeonscape – 13)

4

Schivare Prodigioso (Str): Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato.

5

Attacco Furtivo +3d6

7

Attacco Furtivo +4d6

Avventuriero

9

Attacco Furtivo +5d6

10

Capacità Speciale (Str): ottiene una capacità a scelta fra:
Attutire il Colpo 1/g quando con un attacco in combattimento viene ridotto a 0- pf, con un TS su Riflessi CD=danno subito, dimezza il danno.
Dev'essere consapevole dell'attacco e non aver negato il bonus di Destrezza alla CA. Eludere non ha effetto;
Caduta Controllata quando cade superando un TS su Riflessi può convertire metà dei danni subiti in danni non letali, la CD è in base alla superficie ove cade: liquida (acqua, sabbie mobili) 18, morbida (lava, fango, paglia) 20, cedente (sottobosco, tende, fronde) 22, dura (pietra, tetto) 24, non piana (spuntoni, stalagmiti) 26;
Colpo Menomante l'avversario danneggiato da un attacco furtivo subisce 2 danni alla Forza;
Cuore di Pietra ottiene RD 5/- contro danni extra subiti da attacchi furtivi o colpi critici. Inoltre, aggiunge il suo livello di classe all'ammontare di danni da subire prima di dover superare un TS su Tempra per morte per danno massiccio;
Eludere di un Amico gli alleati entro 1,5m ottengono la capacità Eludere;
Colpo Tramortente quando infliggerebbe un Attacco Furtivo con danni non letali può scegliere invece di tentare di stordire l'avversario. Se colpisce invece di infliggere danni extra stordire il bersaglio per 1d3r, Tempra Cd (15+ numero di d6 di attacco furtivo) nega;
Fissare l'Arcobaleno ottiene un bonus di +2 ai TS contro Finzioni e Mascheramenti ed è immune alle Trame;
Ghiaccio nelle Vene ogni creatura non immune al freddo o agli effetti di sonno che morde il ladro deve superare un TS su Tempra (CD 10 + 1/2 lv da ladro + Costituzione) o essere affaticato per 1r/2lv da ladro;
Giorni Migliori 1/g se deve effettuare un TS su Volontà può vagare con la propria mente, negando il bisogno di effettuare il TS (come se l'avesse superato) ma restando indifeso. Ogni round alla fine del proprio turno può tornare cosciente superando un TS su Volontà (CD pari a quella dell'effetto negato);
Impeto di Adrenalina 1/g può scegliere di considerare la prova di un'abilità basata sulla Forza come se avesse fatto 20;
Mente Sfuggente se fallisce un TS contro ammaliamento può ritentarlo il round successivo;
Opportunismo 1/r può fare un ADO contro un avversario che è stato appena ferito in mischia;
Padronanza dell'Abilità può sempre prendere 10 in 3 + Intelligenza abilità;
Sabotatore quando attacca un oggetto o effettua una prova di spezzare, ignora durezza pari a metà lv da ladro. Inoltre può infliggere attacchi furtivi ai costrutti;
Sangue Tossico qualsiasi creatura non immune al veleno che morda il ladro deve superare un TS su Tempra (CD 10 + 1/2lv da ladro + Costituzione) o subire 1 danno alla Costituzione. Non si può essere soggetti più di 1 volta all'ora;
Scheletro Cartilagineo ottiene un bonus di +4 alle prove di Artista della Fuga, ed un ulteriore +2 quando tenta di sfuggire da una lotta. Inoltre, se viene afferrato in lotta, può effettuare un ADO verso l'attaccante anche se dotato di Lottare Migliorato o Afferrare Migliorato;
Midollo Osseo Arricchito ogni giorno quando recupera danni alle caratteristiche fisiche può effettuare un TS su Tempra (CD 15 + i danni alle caratteristiche subiti) per recuperare 1 punto extra;
Specchio della Paura quando bersagliato da un effetto di Paura, lo rimanda indietro. Sia il ladro che la fonte dell'effetto di Paura ne sono soggetti;
Talento ottiene un talento di cui soddisfa i prerequisiti. (Manuale del Giocatore I, Complete Champion, Dragon Magazine 326, Dragon Magazine 332, Dragon Magazine 334)

11

Attacco Furtivo +6d6

Avventuriero

13

Attacco Furtivo +7d6

Capacità Speciale

15

Attacco Furtivo +8d6

Avventuriero

16

Capacità Speciale

17

Attacco Furtivo +9d6

19

Attacco Furtivo +10d6

Avventuriero

Capacità Speciale